DESAIN PEMODELAN GRAFIK
I.
Pengertian
Design dan Pemodelan Grafik
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam
sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki
arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
benda nyata.
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan(desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
Desain
pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
II.
Prinsip
dan Unsur Design Grafik
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental, seperti huruf
blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini
sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan
penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C).
Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan,
maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna
duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak
diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang.
Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada
sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik
mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis.
Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain
karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
III.
Perkembangan Design Pemodelan Grafik
diberbagai Media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta
pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
IV.
Pengaruh Kebudayaan dan
Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafik
- Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan
dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan
yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat
memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
Referensi
Komentar
Posting Komentar